I 5 falsi miti della gamification in azienda

7 novembre 2017 / Bianca Giarola

Categoria: training up

L'utilizzo dei giochi a fini educativi non è certo una novità: è così che da bambini abbiamo imparato l'alfabeto, i giorni della settimana, le tabelline e le prime parole di inglese. È una pratica perfettamente radicata in noi, perchè quindi confinarla solo al mondo della prima infanzia? 

Sono molte le aziende che hanno portato il gioco in contesti di non gioco come quello aziendale, integrando la gamification nei processi di formazione (per saperne di più: Aggiornamento professionale? Con la gamification è più coinvolgente!) mentre altre storcono ancora il naso.

Come mai questa tecnica incontra ancora delle resistenze? Forse la colpa è di questi 5 falsi miti:

Mito 1: è divertente ma poco utile

"Bella la gamification, ma cosa ci faccio?". La risposta a questa domanda è semplice: tutto. Non ci sono argomenti troppo difficili o delicati da non poter essere sviluppati in logica gamificata. Non si tratta solo di far comprendere e apprendere determinati concetti, con la gamification si va a impattare anche la motivazione e l'engagement dei propri dipendenti e collaboratori che così alzeranno sempre meno barriere verso i nuovi percorsi formativi.  

Mito 2: non si applica a tutti i settori

"Sì ma il mio business è troppo serio per perdersi in giochini!". Davvero? Fare gamification non significa organizzare un torneo di briscola in pausa caffè, fare gamification in azienda è una cosa seria tanto quanto lo è fare business, indipentemente dal settore in cui l'azienda opera. Sicuramente chi per lavoro progetta giochi per bambini avrà più familiarità con dinamiche gamificate, ma questo non significa che anche chi si occupa di alta finanza non goda nel superare livelli e accumulare punteggi e status imparando qualcosa di nuovo utile al suo lavoro di tutti i giorni. 

Mito 3: funziona solo nelle grandi aziende

"Ma noi siamo 10 persone in tutto!". È sicuramente vero che nelle grandi aziende la gamification ha un effetto più impattante, in quanto, fisicamente, i giocatori sono di più. Bisogna però ricordare che lo scopo non è mettere in fila più soldatini possibili e andare a conquistare il territorio nemico, ma creare cultura, conoscenzacompetizione, collaborazione e motivazione tra i dipendenti, siano essi 10 o 10.000. 

Mito 4: piace solo ai più giovani

"Qui sono tutti over 40, non piacerebbe a nessuno". Non siamo noi, ma l'istituto di ricerca GFK a smentire questo falso mito. Secondo l'ultimo studio, in Italia ci sono 51 milioni di persone sopra i 14 anni, di cui circa la metà gioca ai videogiochi, con un equa distribuzione tra uomini e donne. Il dato più interessante? La fascia d'eta: la maggioranza dei giocatori si concentra tra  i 35 e i 44 anni (22,4% del totale). A seguire: 45/54 anni (20,6%), 25/34 anni (18,4%) e, solo poi, quella dei 18/24 (12,9%). In generale, possiamo dire che il 61,4% dei giocatori è compreso tra i 25 e i 54 anni. Quindi sì, anche agli adulti piace giocare, eccome!

Mito 5: costa troppo

"Però chissà quanto costa creare tutto il sistema!". Grazie all'utilizzo di piattaforme di gamification, la formazione può essere estesa a tutta la popolazione aziendale, riducendo drasticamente i costi se comparati con quelli necessari (sia in termini economici che di tempo) per far partecipare lo stesso numero di dipendenti a un corso di formazione frontale tradizionale.

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Bianca Giarola
AUTORE

Bianca Giarola

Nata nel mondo food e cresciuta tra cosmetica e pharma, lavora come Digital Specialist e Social Media Manager per Digital Dictionary. Ipercritica e appassionata, è da sempre a caccia delle storie più belle che il mondo possa offrire. È fiera di aver smesso con le serie tv, peccato che stia guardando più cartoni animati giapponesi di quanto sia conveniente ammettere.