5' di lettura

Winston Churchill, a suo tempo, riteneva di essere sempre pronto a imparare, anche se non sempre gradiva l’essere istruito. Malgrado il gap generazionale e i cambiamenti socioculturali annessi, questo è tuttora il modo in cui la maggior parte delle persone vede l’apprendimento. 

Cosa è cambiato oggi, rispetto a prima? I metodi di formazione tradizionali, per quanto consolidati, non sono più in grado di rispondere a una realtà sempre più mutevole, tecnologica e interconnessa. 

I cambiamenti imposti dalla digital transformation obbligano aziende e professionisti a interfacciarsi con nuove competenze da sviluppare, nuove esigenze di mercato e nuove figure professionali sempre più digitalizzate. 

 


TM4_Articoli.009

 

In questo panorama, le tecnologie e i canali digitali a supporto della formazione hanno favorito l’emergere di contenuti in-formativi in contesti di non apprendimento, rendendo necessario per chi si occupa di formazione, adattarsi al continuo cambiamento dell’ambiente, reale e digitale, in cui operano.

Da qui, sorge la necessità di integrare l’educazione all’intrattenimento, progettando percorsi di apprendimento che rendano piacevole e accattivante la formazione, ossia: percorsi di edutainment.

Quando si parla di edutainment, ovvero, del connubio tra education ed entertainment, ci si riferisce alla produzione e alla diffusione di strumenti atti a educare divertendo.

 

A questo si deve l'emergere dei serious game, cioè i giochi progettati per finalità educative.

 

A che pro? L’integrazione delle dinamiche di gioco nei contesti formativi porta molteplici vantaggi in termini di motivazione, coinvolgimento, ma anche di comprensione e memorizzazione dei concetti illustrati.

Questo si deve al fatto che il gioco stimola alcuni aspetti primari dell’essere umano, come la competizione, lo status sociale, la ricerca di compensi, la condivisione di regole e di obiettivi comuni e il divertimento.

Tant’è che nei contesti aziendali, le “attività gamificate” producono risultati più soddisfacenti e misurabili rispetto alla formazione tradizionale, in quanto pongono l’utente al centro della dinamica formativa e in situazioni fittizie, ma verosimili. Questo consente alle persone di sperimentare il "fast failure", ovvero, il fallire rapidamente senza ripercussioni gravi, così che l’utente possa adottare comportamenti nuovi in un contesto sicuro, perché fittizio, apprendendo l’errore in un contesto di simulazione. 

Il fenomeno dell’Industria 4.0, la digitalizzazione e l’interdisciplinarietà hanno condizionato non solo i percorsi formativi attuali, integrando nuove competenze e favorendo la nascita di nuove professioni, ma anche il modo stesso di fare formazione. A incentivare questo cambiamento, è stata sicuramente l’emergenza sanitaria dovuta alla pandemia da Covid-19. Quest’ultima ha imposto cambiamenti significativi nel modo in cui le persone vivono la formazione, determinando una dematerializzazione delle aule in favore di nuove tecnologie che permettono un accesso più agile all’apprendimento.

Ne consegue che la nuova learning experience abbia luogo all’interno di ambienti digitali che possano integrare nella maniera ottimale le logiche dell'edutainment

 

edutainment-nuova-learning-experience

 

A rispondere efficacemente a queste esigenze sono principalmente tre formati:

 
Il primo sono le app, il formato più indicato in una logica di digital e di mobile learning, in quanto permettono il cosiddetto apprendimento in movimento. In particolare, la validità delle app impiegate in formazione si deve a tre caratteristiche chiave:
 
  1. Portabilità, che riguarda il potersi svincolare dal concetto di apprendimento circoscritto alle aule;
  2. Multimedialità, ovvero l’utilizzo di più elementi visivi, sonori, testuali e grafici per stimolare l’apprendimento e il coinvolgimento del learner;
  3. Interattività, legata alla possibilità, nonché all’obbligo, di dare un feedback alla piattaforma per sviluppare un percorso di apprendimento lineare

 

Il secondo, i videogiochi, il cui impiego non sempre e non per forza rappresenta un’attività fondata sulla semplicità e sul disimpegno. Al contrario, il videogiocatore è sottoposto a difficoltà come stress, nervosismo e sforzo mentale. Da qui, non è difficile desumere le possibili implicazioni che avrebbe questo investimento in termini di concentrazione e impegno, se investito in contesti formativi.
Infatti, anche i videogiochi progettati per il solo intrattenimento (quindi, presumibilmente, privi di scopi formativi) da soli possano insegnare una serie di competenze trasversali come il problem solving, la gestione delle risorse, il lavoro in team, la leadership, la gestione del tempo, le doti comunicative, l’intraprendenza e l’adattabilità.

 

Il terzo, le piattaforme di apprendimento, tra cui si distinguono i Learning Management System (LMS), veri e propri sistemi di gestione dell’apprendimento in grado di incorporare funzionalità digital e social come chatbot, badge, classifiche e contenuti digitali. Queste caratteristiche permettono agli LMS di integrare le caratteristiche degli altri due formati ideali, ovvero le app e i videogiochi. Infatti, gli LMS incorporano i serious game e le normali funzioni del videogioco, prestandosi anche alla fruizione via mobile tipica delle app. Pertanto, si confermano essere il formato privilegiato per l’impostazione di un percorso di apprendimento secondo le logiche dell’edutainment

 

 

tentacle_4.001

 

 

Sulla base di queste premesse, quali sono le componenti fondamentali che un percorso di apprendimento dovrebbe avere?

 

Fermo restando che il Learning Management System sia il formato più adeguato per accogliere le esigenze della nuova learning experience, quindi per strutturare un percorso formativo sulle logiche dell'edutainment, ecco quali sono le componenti fondamentali che tale percorso dovrebbe avere:

  1. Apprendimento significativo - ossia il fatto che gli utenti riscontrino rilevanza e utilità nell’acquisizione delle conoscenze che stanno apprendendo, oltre che nel percorso formativo intrapreso;

  2. Intrattenimento - che consiste nel proporre attività che richiedano il coinvolgimento diretto e continuo dell’utente, stimolando il coinvolgimento attraverso interazioni e feedback;

  3. Esperienzialità - data dall’inserimento di attività che incoraggiano l’utente a vivere la dinamica formativa tanto individualmente quanto collettivamente, ponendo i giocatori dinanzi a simulazioni verosimili di una situazione possibile;

  4. Contesto di gioco - ovvero l’inclusione delle meccaniche di gamification (dalla sfida, alla competizione, al raggiungimento dell’obiettivo, al senso di successo);

  5. Tecnologia - che concerne l’uso di materiale visivo come animazioni, video, testi e immagini alternati. Questa componente si esprime attraverso due elementi: la psicologia seriale e la progettazione user friendly. Per "psicologia seriale" si intende la logica di fruizione seriale dei contenuti, ovvero le modalità consolidate da colossi come Netflix, Amazon e gli altri erogatori di servizi on demand. La "progettazione user friendly" si riferisce alla fruibilità, alla leggibilità e alla semplicità delle informazioni veicolate. In questa prospettiva vengono presi in analisi lo studio del colore, lo studio delle forme, i pulsanti all’interno di un sito o di una piattaforma, il rispetto delle logiche di storytelling, i collegamenti testuali e ipertestuali e la presenza di feedback da parte del media;

  6. Ambiente interno personalizzato - ossia la riproduzione di un luogo familiare all’utente (o comunque, in cui si senta a suo agio durante l’esperienza di fruizione), con l’eventuale aggiunta di una narrativa, di storie e attività ad hoc.

 

tentacle-learning-platform-formazione-digitale

 

 

Queste componenti trovano ampio riscontro nella struttura e nelle caratteristiche di Tentacle Learning Platform (TLP)

 

Tentacle Learning Platform è il Learning Management System progettato da Digital Dictionary per la formazione aziendale.

  1. In una prospettiva di apprendimento significativo, l’utente percepisce la rilevanza del proprio percorso di apprendimento attraverso il Digital Maturity Score (DMS), ovvero, l’assessment di Digital Dictionary atto a misurare la maturità digitale dei dipendenti rispetto a definiti trend digitali e il proprio livello di consapevolezza in merito. 

  2. La componente di intrattenimento si concilia con le interazioni e i feedback previsti da Tentacle Learning Platform, che fornisce un feedback immediato e continuo all’utente permettendogli di riconoscere tempestivamente l’errore, così da stimolare il processo di memorizzazione. 

  3. L’apprendimento collettivo, al quale si riferisce la componente di esperienzialità, viene concretizzato in Tentacle Learning Platform attraverso la Virtual Classroom, le chat e il Social Learning. Modalità che consentono agli utenti di seguire lezioni in streaming, partecipare ad hackaton virtuali, condividere file, lavagne virtuali e schemi, rafforzando le proprie conoscenze e competenze grazie a dinamiche sia individuali sia collettive;

  4. La gamification rappresenta uno degli aspetti cardine del funzionamento di Tentacle Learning Platform, specie per quanto riguarda il percorso a livelli, la sfida, il momento di verifica e il sistema di premi e classifiche; 

  5. La componente di tecnologia, espressa attraverso la psicologia seriale e la progettazione user friendly trova anch’essa riscontro in Tentacle Learning Platform. La piattaforma è organizzata secondo una logica di fruizione seriale dei contenuti, pertanto, consente all’utente di disporre di tutti i corsi di formazione in maniera immediata e di fruirne in qualsiasi momento. In questo modo, l’utente sperimenta un'esperienza di apprendimento continua, on-demand e fruibile attraverso il dispositivo più comodo o congeniale a seconda delle proprie specifiche esigenze (tablet, computer o smartphone). La componente di progettazione user friendly si realizza, invece, nella metodologia del visual storytelling, che sfrutta a pieno il potere delle immagini per coinvolgere l’utente a un livello più profondo, con l’obiettivo di garantirgli un’esperienza immersiva, costituita da immedesimazione ed empatia. In ultima analisi, la componente di tecnologia si concretizza nella triplicazione del processo cognitivo in Tentacle Learning Platform, che consente all’utente di scegliere la modalità in cui fruire del contenuto in-formativo: se testuale, audio o video, in base ai propri obiettivi e bisogni specifici;

  6. Infine, la componente di ambiente interno personalizzato si concilia con la dimensione di Digital Corporate Academy che può rivestire Tentacle Learning Platform, concepita come “luogo di apprendimento”. In quest’ultima fase, si fa riferimento alla creazione di un luogo in cui l’utente si senta a proprio agio, che comprenda l’inclusione di ancoraggi narrativi utili a rendere scorrevole e intuitivo il percorso di apprendimento. Questo è quello che avviene in Tentacle Learning Platform: la piattaforma propone una nuova dimensione di Digital Corporate Academy, in cui la veste grafica del software può essere personalizzata in base alla corporate identity aziendale.

La nuova learning experience, quindi, si conferma essere on-demand, personalizzata, continua, immersiva e strettamente legata alle logiche della gamification.




🐙 Scopri Tentacle Magazine, il progetto editoriale di Digital Dictionary ideato per favorire riflessioni strutturate su come affrontare le sfide imposte dalla trasformazione digitale. Clicca il bottone qui sotto per ricevere il quarto numero, interamente dedicato al tema della formazione aziendale. 


LEGGI L'ESTRATTO

 

Beatrice Arria
Autore

Beatrice Arria

Digital Marketing Specialist in Digital Dictionary. Anima creativa prestata al marketing: un percorso da graphic designer culminato nel mondo del digitale, che da sempre mi incuriosisce e appassiona. Vivo le mie giornate tra corsa, libri, social media, serie tv e playlist che inglobano le mie mille personalità. Energia e sensibilità sono i miei motori.

New call-to-action
tentacle magazine