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7' di lettura

Alla luce della ripresa in atto e di fronte alla quarta ondata di Covid-19 ormai pienamente in corso, anche in Italia, possiamo dire che è giunto il momento per le imprese di trasformarsi e adattarsi alle aspettative e alle esigenze emerse in questo periodo per rispondere efficacemente ai nuovi bisogni digitali delle persone.

La velocità con cui sono avvenuti lo sviluppo e la diversificazione dei servizi online ha agevolato l'adozione del digitale da parte di un maggior numero di utenti, che hanno trovato in questi canali uno strumento utile per rispondere concretamente alle proprie esigenze, personali e professionali.

Come possiamo aiutare le imprese a comprendere le necessità in costante evoluzione, affinché possano prepararsi ad affrontare gli scenari futuri

In questo articolo restituiamo un quadro generale degli scenari digitali che ci attendono, soffermandoci sulle implicazioni manageriali e sulle possibili evoluzioni future. Per capire quali saranno i nuovi trend digitali, abbiamo intervistato Ottavio Nava, Regional Lead EU Area e CEO We Are Social, Global socially-lead creative agency che da anni, in collaborazione con Hootsuite, presiede un osservatorio a livello globale sullo stato del panorama digitale, sociale e più in generale di internet con focus su tutti i principali Paesi al mondo. 

 

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Italiani e digitale, cresce il numero di utenti connessi ad internet, e connessi tra loro grazie ai social media. Ottavio, quali sono i dati attuali? Quali le prospettive di crescita per il prossimo anno?

Negli ultimi due anni abbiamo assistito ad una grande accelerazione di fenomeni che già avevamo osservato in precedenza e che, grazie al boost dato da Covid-19 e da alcune logiche di new normal che si sono consolidate, hanno contribuito alla trasformazione radicale della nostra quotidianità.

Oggi possiamo dire di avere tutta la popolazione e tutte le fasce demografiche online: circa l'84% degli italiani è online, con un incremento del +2,2% rispetto al periodo precedente. Parliamo di persone che trascorrono online una media di circa 6 ore e 22 minuti, con esperienze variegate tra social networking, shopping (75%), instant e social messaging, ed entertainment (50%). 

Non solo: anche i social media hanno registrato un incremento nel numero di utenti attivi (circa +6%), con una penetrazione del 67,9% e con un tempo medio di 1 ora e 52 minuti al giorno, soprattutto da mobile (98,2%). 

Tra le piattaforme più utilizzate troviamo YouTube e WhatsApp (85%), Facebook (80%), Instagram (67%), Messenger (56%), TikTok (23%) e Twitch (14%). Gli andamenti attuali sembrano suggerire che, addirittura entro la prima metà del 2022, gli utenti social supereranno il 70% della popolazione globale

Non solo, vedremo consolidarsi anche nuove modalità di approccio al brand discovery con utenti sempre più orientati all’utilizzo della ricerca vocale. Fenomeno, quello del voice-only, che sebbene abbia disatteso le aspettative di una curva esponenziale, è ormai una realtà consolidata e che dovrà essere centrale nelle modalità con cui le imprese si approcceranno alla produzione e alla condivisione dei propri contenuti online.

A proposito di formati, la dimensione video (92,6%) – già dominante negli ultimi anni – continuerà a guidare la classifica, a cui si aggiungerà l’audio, formato che ha registrato un notevole incremento (60,8%) e che continuerà a crescere grazie a prodotti di informazione e intrattenimento quali musica in streaming e podcast.

Dati ripresi dal Report "Digital 2021" di We Are Social & Hootsuite.

 

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In base alla tua esperienza, quali altri attori avranno un ruolo determinante nel definire le nuove modalità di accesso all'informazione?

Il mondo dell’entertainment rappresenta, come tanti altri, un canale attraverso cui entriamo in contatto con rappresentazioni di mondi e realtà diverse dalla nostra, in poche parole informazioni.

Un fenomeno su cui è interessante soffermarsi riguarda l’incremento della produzione dei cosiddetti “local original”, prodotti la cui fruizione avviene in lingua originale anche al di fuori del proprio Paese di origine, come ad esempio Squid Game. Questa nuova tendenza da parte dei consumatori di fruire di contenuti provenienti da mondi lontani (non solo del proprio e di quello americano), permette di abbattere le barriere d’accesso a contenuti, informazioni e non solo, anche prodotti che possono essere così presentati ad audience sempre più ampie.

Questo fenomeno non solo avrà un impatto anche sulla crescita degli investimenti in tecnologie per sottotitoli e traduzioni in real time, bensì contribuirà a rendere sempre meno rilevante la barriera linguistica aumentando, di conseguenza, la competizione tra contenuti che, in quanto local, erano in grado di raggiungere solo il pubblico appartenente alla nazione di provenienza. Proprio gli algoritmi, ad esempio quello di TikTok, diventeranno strumenti molto potenti per contribuire ad abbattere queste barriere e determinare le informazioni e i contenuti a cui saremo esposti.

Per il 2022 possiamo quindi aspettarci un incremento dell’offerta di contenuti “local original” che porterà ad un cambio di paradigma, e anche del tempo speso e della competizione stessa all’interno dell’offerta, sia sulle piattaforme di streaming, sia sui social media.

 

Il 68,9% delle persone con accesso a internet dai 16 ai 64 anni dichiara di giocare regolarmente con lo smartphone

 

Abbiamo parlato di social media e di internet, ma c'è un trend emergente di cui sentiamo parlare sempre più spesso. Secondo i dati di Newzoo, Comscore e IFPI (Global Recorded Music) il mondo del gaming vale più del doppio di cinema e musica messi insieme. In base alla tua esperienza, quanto è importante la comprensione di questo mondo? Quali sono le opportunità da cogliere per le imprese?

In Italia l'84,9% degli utenti con accesso a internet, circa quattro persone su cinque, gioca ai videogame. Se consideriamo che le persone trascorrono una media di 1 ora e 13 minuti al giorno giocando ai videogiochi tramite una console, comparato al totale dei gamers, deduciamo che quello del gaming sia un fenomeno di proporzioni maggiori rispetto a quello delle sole console a cui siamo tradizionalmente abituati a pensare.

Questi dati ci suggeriscono che il fenomeno del gaming continuerà a registrare una crescita esponenziale anche nei prossimi anni. Sfatiamo subito un mito: il mondo del gaming non è circoscritto alle sole console e ai “ragazzini”.

Esistono infatti altre forme di gaming ed esperienze di gioco che raggiungono fasce d’età più mature, come ad esempio il social gaming e il gaming in VR. Secondo quanto emerso dalle ultime indagini, il 68,9% delle persone con accesso a internet dai 16 ai 64 anni dichiara di giocare regolarmente con lo smartphone, pertanto possiamo parlare di un fenomeno pervasivo ed esteso a tutta la popolazione.

 

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Il motivo di questa diffusione è legato a due aspetti. Il primo riguarda l’esperienza di gioco ormai prevalentemente social, nel senso che quasi tutti i giochi sono online, hanno in sé aspetti di community e talvolta prevedono dinamiche di gioco in gruppo, lavorando così sulla dimensione sociale del videogame.

Il secondo aspetto, invece, riguarda la nascita di nuove economie interne ai videogame. L’esempio di riferimento è dato da Big Time, gioco di ruolo online, simile a Fortnite, che verrà lanciato nel 2022 in Early Access e che, per la prima volta, darà ai propri utenti la possibilità di effettuare acquisti in-game basati su NFT, Non-Fungible-Tokens.

Proprio il tema NFT e criptovalute si concretizzerà velocemente nei prossimi anni: per la prima volta le persone potranno possedere un “pezzo” di internet in maniera unica, certificata e trasparente, all’interno di una tecnologia che permette il tracciamento e il mercato di scambio, diventando un tema prioritario anche per le aziende. Nei prossimi anni, infatti, si apriranno scenari digitali per sviluppare una nuova dimensione di loyalty, dove l’utente potrà partecipare ad uno scambio attivo con il brand oppure accedere in modo esclusivo a profitti ed esperienze in real life.

Dati ripresi dal Report "Digital 2021" di We Are Social & Hootsuite.

 

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Sulla base dei dati raccolti, su cosa vale la pena tenere alta l'attenzione in vista del 2022? Quali sono i temi su cui, secondo il tuo parere, le imprese non dovrebbero farsi trovare impreparate?

Dopo l'annuncio di Facebook/Meta, non si parla di altro: il metaverso è decisamente l’argomento di cui sentiremo parlare per i prossimi anni. Ad oggi, tutte le definizioni condivise, seppur diverse, ruotano intorno all’idea di un mondo costruito in realtà virtuale o aumentata, comunque digitale, dove le persone hanno un proprio avatar e sperimentano nuove dinamiche di digital ownership, grazie a economie interne che permettono ai creator di accedere ad uno spazio di monetizzazione migliore di quello attualmente disponibile sulle principali piattaforme social.

Il concetto chiave è quello dell’interoperabilità dei sistemi: replicare esperienze, anche di consumo, tipiche del mondo reale, all’interno di metaversi, senza che sussista una vera differenza tra le due realtà.

Pensiamo ad esempio a Facebook e Microsoft che hanno trasferito nel mondo virtuale situazioni di lavoro gestite mediante “medium room” virtuali in cui i dipendenti interagiscono attraverso i propri avatar.

A differenza di Second Life, che era una rappresentazione di una realtà virtuale in uno stadio in cui la tecnologia era ancora in fase embrionale, oggi parliamo di realtà virtuali in cui è possibile vivere esperienze, collezionare, vendere e scambiare oggetti digitali che hanno un valore anche nel mondo reale. Possiamo dire di essere nel 1990 di internet o nell’epoca di Friendster per i social media: lo scenario è in forte evoluzione.

 

La tecnologia amplierà e arricchirà la nostra esperienza del reale, sovrapponendosi o sostituendosi in parte ad essa

 

Abbiamo parlato di mondi virtuali legati al gaming. Quali saranno, secondo te, le implicazioni e gli scenari di applicazione futuri del metaverso su più ampia scala?

Da un lato possiamo immaginare un mondo alla “Ready Player One”: di fronte ad una realtà talmente compromessa, le persone preferiscono vivere nella realtà virtuale, un’alternativa in grado di garantire una maggiore soddisfazione individuale, introvabile nel mondo reale. Scenario che francamente non mi auguro.

Dall’altro lato invece possiamo immaginare un futuro migliore, all’interno del quale la dimensione virtuale “aumenta” e arricchisce quella reale. Pensiamo ad esempio al mondo della formazione: un domani sarà possibile vivere l’esperienza di apprendimento in logica multidimensionale, cosa fino ad oggi impossibile. Un altro esempio potrebbe essere fornito dall’esperienza aumentata di situazioni comuni, dove la tecnologia arriverà a sovrapporsi alla realtà restituendo all’utente informazioni aggiuntive senza privarlo dell’esperienza del reale.

Riassumendo possiamo dire che la tecnologia amplierà e arricchirà la nostra esperienza del reale, sovrapponendosi o sostituendosi in parte ad essa. Se tutto questo porterà dei benefici o meno alle nostre vite, come sempre, dipenderà in parte da chi ne disegnerà l’esperienza, quindi le aziende coinvolte nel suo sviluppo, e in parte dalla nostra capacità di utilizzare queste tecnologie al meglio.

 

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Abbiamo parlato di intrattenimento, internet e social media e del loro impatto sulla società. In questi ultimi anni, ci siamo trovati a dover fronteggiare un fenomeno sempre più dilagante, quello delle fake news, spesso favorito dalla diffusione dei social media. Secondo il tuo parere, cosa possiamo fare per contrastare questo fenomeno?

Quello delle fake news è indubbiamente un fenomeno molto complesso, al quale è estremamente difficile dare una lettura univoca.

La costante crescita delle piattaforme social le ha portate ad imporsi come strumenti principali di ricerca, fruizione, condivisione di contenuti e informazioni, c’era da aspettarsi che queste diventassero lo specchio della società: basti pensare che oggi il 27,3% delle persone usa i social media per mantenersi aggiornato.

Se da un lato, come abbiamo avuto modo di vedere durante il primo anno di Covid-19, le piattaforme hanno cercato di contrastare il fenomeno, dall’altro lato non riescono a muoversi in modo rapido proprio a causa degli stessi modelli di business e degli algoritmi adottati per incrementare l’engagement e il tempo di permanenza degli utenti in piattaforma.

Queste logiche hanno contribuito alla diffusione di notizie false, studiate per polarizzare l’opinione e per stimolare, di conseguenza, la condivisione delle stesse. Per arginare il fenomeno, è necessario incrementare il livello di consapevolezza delle persone, renderle capaci di filtrare e validare le informazioni a cui vengono esposte.

Questo si rende possibile attraverso la responsabilizzazione dei brand e la produzione di prodotti di intrattenimento o di informazione più strutturati e lo sviluppo di programmi di formazione pensati appositamente per sostenere l’utilizzo consapevole di queste tecnologie, l’aggiornamento e l’acquisizione delle competenze funzionali allo sviluppo di una cultura digitale diffusa a tutti i livelli.

La domanda che dobbiamo porci è questa: quanto siamo veloci a sostenere la diffusione di una cultura digitale e quanto va veloce, invece, il tema delle fake news, che sono per definizione non regolamentate e rapidissime?

 

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In conclusione, sulla base dei fenomeni descritti da Ottavio, possiamo identificare tre dimensioni che orienteranno lo sviluppo del business nel 2022: media & experience, gaming e product placement.

Dove risiede l’opportunità per le imprese? Da un lato nel conoscere questi mondi digitali, presenti e futuri, per definire strategie funzionali al raggiungimento di nuove audience o al coinvolgimento di quelle già note in modi diversi da quelli sperimentati fino ad oggi. L’altro lato riguarda la creatività: dalle esperienze media e in-game è possibile progettare nuove attività personalizzate coerenti con l’argomento o il messaggio del brand. Prendiamo ad esempio il caso Fortnite, utilizzato da brand quali Gucci e Balenciaga per comunicare le proprie collezioni all’interno di un mondo virtuale e raggiungere audience sempre più giovani.

In generale, il tema dell’interoperabilità fra il mondo reale e il mondo digitale dovrà essere al centro delle strategie di comunicazione e marketing delle imprese che intendono restare competitive in un contesto di continuo mutamento. Nel 2022 molti dei temi trattati in questo articolo potrebbero diventare centrali.

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